Історія Heroes of Might & Magic

Історія Heroes of Might & Magic

Ще трохи трохи і героям виповнюється 21 рік. Гра, що підкорила не одне покоління своїм чаклунством, не втратила своєї привабливості і сьогодні — багато хто називає її «новими шахами», стверджуючи, що перевершити «магічну» формулу третіх «Героїв» відтоді так нікому і не вдалося. 

Man of Many Faces: JVC и New World Computing

Як ні крути, розповідь про «Героїв» в обов'язковому порядку доводиться розпочинати з Джона Ван Канегема, його першої компанії New World Computing і його головного дітища(у 80-х і 90-х) — серії ролевих ігор Might & Magic, вона ж — «Меч і Магія».

Річард Геріот

Нехай рівня популярності Сида Мейера і Річарда Герриота в народі Ван Канегем так і не досяг, серед любителів RPG і похідних стратегій він завжди був і залишається легендою; прихильники творчості як і раніше «ласкаво» скорочують його ім'я до ініціалів — JVC — зовсім як колись дуже давно робили його колеги по New World Computing. Так що якщо вам раптом далі по курсу зустрінеться «JVC», не дивуйтеся — ні, японські телевізори тут ні при чому, йдеться про батька-засновника всесвіту «Меча і Магії».


На початку 80-х, в роки становлення ігрової індустрії, «гаражний» досвід був практично у кожного, хто наважився створити і випустити свою гру. У Ван Канегема теж з'явився такий досвід, коли в 1983 році він заснував New World Computing, офіс якої розташувався у будинку його батьків, і потім три роки витратив на розробку Might & Magic I.

new world computing

На етапі становлення New World Computing(тут і далі — NWC) життя JVC було схоже на те, що знайомо сьогодні будь-якому инди-разработчику. Коли Джон працював над Might & Magic I : The Secret of the Inner Sanctum, йому доводилося займатися практично усім — на нім були програмування, ігровий дизайн, арт, звук, тексти і діалоги, продажі, маркетинг, фінанси і вирішення юридичних питань. На щастя, пробний наклад гри, виданий Джоном за свій рахунок, розлетівся миттєво, і допомогти з поширенням гри взявся вже видавець Activision, що дозволило Ван Канегему перемкнутися на створення наступної частини серії.

Я не розповідатиму тут про ролевій Might & Magic і її всесвіті — це здатне потягнути на окремий пост, і я підозрюю, що подібних постів написано і так немало — але про неї вам варто знати як мінімум одне: запаморочлива суміш фентезі і наукової фантастики по-справжньому затягувала гравців. Ролева серія користувалася величезним успіхом у аудиторії, і сумарний наклад ігор серії M&M перевалив за мільйон задовго до другої половини 90-х, причому усе це — своїми силами NWC.

Інша справа — її стратегічне відгалуження Heroes of Might & Magic, яке могло б ніколи не з'явитися на світ, але в звичайно підсумку за популярністю змогло обігнати свого колись знаменитого родича.

King's Bounty і поява Heroes

Насправді, головні гейм-дизайнерские ідеї «Героїв» вже були «обкатані» на іншій грі Джона — King's Bounty, що з'явилася на світ в 1990 році. Тут нам зустрічаються знайомі елементи геймплея «Героїв»(хоча, потрібно помітити, подібні ідеї у той час витали в повітрі, і в тому або іншому вигляді реалізовувалися і іншими розробниками) : це режими подорожі по карті і тактичної битви, набір істот, захоплення замків і використання магії — ось тільки покерувати гравцеві давали всього одним героєм.

kings bounty

King's Bounty була розроблена під DOS, пізніше портирована на велику кількість інших платформ, але очевидно її продажі в порівнянні з флагманською серією M&M залишали бажати кращого. У будь-якому випадку, планів робити продовження King's Bounty ні у кого в компанії не було, коли б не одна історія.

Як неодноразово розповідав Джон практично в кожному своєму інтерв'ю, перші «Герої» з'явилися на світ завдяки його дружині, якій дуже подобалася King's Bounty. Ось JVC і вирішив зробити продовження; правда, чуття маркетолога підказало, що якщо до назви гри приписати «Might & Magic», то багато хто купить її не дивлячись, тому вирішено було зв'язати гру з тією, що набрала до того моменту значну популярність всесвіту. З сюжетом проблем не виникло — адже в якості основного сюжету Heroes відтепер і далі стане додаткова історія для ролевої Might & Magic. Подібної схеми компанія дотримуватиметься до своїх самих останніх днів.

Спочатку Might & Magic повинна була закінчитися на World of Xeen, але із-за зростаючої популярності ролевої гри і «Героїв», довелося швидко приймати рішення про те, куди серія повинна рухатися далі. Ван Канегем знав, яким чином потрібно йти — але не квапився, адже в 1993 році не так-то просто було зробити 3D MMORPG силами невеликої, хай і успішній компанії.

The 3DO Company

3do logo

Компанія The 3DO Company була заснована в 1991 році Трипом Хокинсом - людиною, яка до цього встигла стати засновником Electronic Arts. У аннали історії ігрової індустрії він увійшов в якості визионера, який зміг перетворити розробку комп'ютерних ігор з проектів, створених однією людиною, в складні комплексні проекти, над якими працювали цілі команди


Хочу помітити, що в ті роки це була не зовсім та Electronic Arts, яку ми з вами так добре знаємо сьогодні — ідею продавати додатковий контент для ігор в EA уперше відкриють для себе вже після відходу Трипа з компанії, цей метод монетизації EA уперше почне обговорювати приблизно в 1993 році(якщо що, йдеться про прообраз DLC — про мікротранзакції і лутбокси розмови тоді не йшло). Electronic Arts того часу випускала ігри таких чудових компаній, як Bullfrog, яка під керівництвом Пітера Молинье створила Populous і Dungeon Keeper, яким просто не було аналогів.

Пітер Молинье

Звичайно, це не означає, що Хокинс не був в душі бізнесменом, як і більшість засновників — але, як мінімум, Трип Хокинс знав толк в «правильних» іграх. Після того, як його первинний план щодо 3DO провалився(я упевнений, що ви хоч раз та чули про дорогу приставку 3DO, до якої не було «нормального» стартового набору ігор, і яку остаточно «добив» вихід PlayStation), Трип в 1996 році вирішив, що 3DO повинна стати розробником і видавцем ігор для PC, PlayStation і інших консолей. Відтепер, усі сили компанії були зосереджені на розвитку брендів — при цьому, кожній з ігор компанії на розробку відводилося усього лише 6-9 місяців. Якщо ми на якийсь час забудемо про це жорстке обмеження, то в іншому для New World Computing, що налічувала у той час близько сотні чоловік, і Ван Канегема особисто починалася найнеймовірніша пригода в їх житті.

Для компанії 3DO бренд Might & Magic виглядав відмінним активом і вигідним придбанням. JVC в 3DO притягало, швидше за все, зовсім інше: він нарешті міг зайнятися тим, про що так давно мріяв — MMORPG у всесвіті «Меча і Магії». Його інтерес мав під собою підстави — адже саме видавничому перу 3DO належала перша комерційна 3D MMORPG під назвою Meridian 59.

miridian59

Проте, робота над цим проектом затягувалася, і для того, щоб залишитися на плаву, було вирішено продовжити стару схему: спочатку вимагалося доробити HoMM II(права на її видання 3DO купила за 13 млн доларів), а також зробити і випустити чергові номерні частини M&M і HoMM, які і сьогодні багато хто вважає кращим за всю історію існування обох серій — Might & Magic VI : The Mandate of Heaven і Heroes of Might and Magic III : The Restoration of Erathia.

Усього цього не сталося б, якби в 1996 році NWC не купив видавець 3DO. Як свідчив прес-реліз, це рішення дозволило Ван Канегему «зосередитися на творчих завданнях замість того, щоб займатися управлінням компанією». Звичайно ж, більшість прихильників M&M навіть і не запідозрило, що ховалося під цими словами.

По іронії, гра Might and Magic Online так ніколи і не побачить світ, і в довгостроковій перспективі рішення довіритися 3DO виявиться помилкою.

Збір команди і пре-продакшн

У NWC вважалося звичайною справою перекидати програмістів з одного проекту на інший після завершення попереднього, тому відразу після завершення роботи над HoMM II частина її розробників відправилася робити нову ролеву M&M. Їх місце повинна була зайняти «свіжа кров», причому насправді перед новими співробітниками стояло дуже амбітне завдання.


heroes 2

Самі посудите: на той момент HoMM II тільки що зайняла шосте місце в списку кращих ігор усіх часів і народів за версією журналу PC Gamer, і очікування гравців від продовження були неймовірно великі. У яку ж сторону треба було рухатися NWC, щоб у черговий раз перевершити самих себе?

Для відповіді на це питання Ван Канегем і Хокинс почали пошук нових кадрів. Першим кандидатом став Девид Маллич(Davic Mullich), відомий на той момент участю в створенні диснеевской DuckTales, а також нині культовою I Have No Mouth, And I Must Scream. По правді кажучи, вони з Ван Канегемом були знайомі вже декілька років — адже вони разом виступали на GDC — тому недивно, що Маллич зрадів можливості попрацювати разом.

gdc

Отже, Девид Маллич був призначений керівником проекту. Коли керівництво запитало Девида, що треба міняти в «Героях», він прямо висловив свою думку: художній стиль гри безнадійно застарів і відстав від життя років на п'ять — треба було терміново щось поміняти. Хокинс і Канегем залишилися задоволені цією відповіддю. У свій перший робочий день Маллич отримав від свого менеджера наступне завдання: визначити нового арт-директора проекту, чого насправді хотілося команді розробки «Героїв».

Як ні дивно, провідний гейм-дизайнер прийдешніх «Героїв», Грегорі Фултон, влаштувався в NWC в той же самий день, що і Маллич. Коли вони познайомилися, той тривалий час обговорювали варіанти того, в яку сторону могла рушити серія відносно арту. Зрештою вони зійшлися на тому, що дивитися потрібно у бік всесвіту Warhammer. Девид Маллич вирішить охрестити цю стилістику терміном «extreme fantasy». (Надалі Фултон вестиме щоденник розробки «Героїв», який задокументує декілька забавних замальовок з життя студії в останні три місяці перед релизом)

Після цього Маллич поговорив з кожним з художників, що працював в компанії, і у результаті його вибір зупинився на Филан Сайкс, талановитій художниці, яка єдиною з усіх була невдоволена стилем других «Героїв». Її призначили на посаду арт-директора, і з цієї миті «Герої» пішли від «казкової» графіки і узяли курс на набагато реалістичніше зображення фентезийних істот. Забавний факт: своїм колегам вона запам'ятається тим, що старанно уникатиме використання помаранчевого кольору в оформленні гри.

У спадок від других «Героїв» Девиду Малличу дістався єдиний програміст Джордж Руоф(George Ruof) — усі інші пішли робити ролеву Might & Magic(що повториться не раз і не два). Скориставшись своїми контактами, Девид покликав в проект двох колишніх колег-програмістів, що допомогли йому з роботою над I Have No Mouth, And I Must Scream.

new world computing команда

Уся команда розробки Heroes of Might and Magic III(із слів Девида Маллича) складалася з 30 співробітників. Двічі в рік Трип Хокинс приїжджав до них з діловим візитом і розповідав про те, що чекає компанію в майбутньому(зазвичай співробітники NWC зустрічали ці візити з небувалим ентузіазмом, оскільки раділи невеликому передиху від роботи). Атмосфера в колективі була чудовою(особливо спочатку) — будь-який співробітник міг внести значимий вклад в створення гри, адже до кожного з них прислухалися і колеги, і начальство.


Отже, коли ядро команди нових «Героїв» було сформовано, можна було починати безпосереднє виробництво гри.

Розробка

Багатьом з нас знайоме нав'язливе бажання «переробити все з нуля», але 3DO і Ван Канегем зазвичай виступали категорично проти подібного підходу. Не підвели вони і цього разу, запропонувавши команді «Героїв» керуватися слоганом «not a revolution, but an evolution». Іншими словами, розраховувати доводилося на обмежений бюджет і малі терміни розробки, а фокусуватися керівництво пропонувало на гейм-дизайне, балансі, арті і загальному рівні поліровки гри. Не найгірший варіант, потрібно помітити!

Повномасштабна робота над грою почалася взимку 1997/1998. Один з новоприбулих програмістів, Девид Ричи(David Richey), розпочав свою роботу з того, що повністю переробив редактор карт. Це дозволило гейм-дизайнерам і дизайнерам рівнів(яких було шестеро) розійтися по повній і не стримувати свою фантазію. Незважаючи на те, що движок у гри залишився тим самим, нових фич і контенту в грі було дуже багато, починаючи з оновлення системи магії і закінчуючи кількістю місць на пригодницькій карті, які можна було б відвідати.

heroes 3 map

Інновації все ж були присутніми. Heroes of Might & Magic III стала першою грою серії, в якій на зміну намальованому від руки спрайту і пиксель-арту прийшли пререндерені 3D-модели. Маркетологи охрестили новий стиль «Героїв» як «bright and polite», що б це словосполучення не означало. Филан Сайкс разом з помічниками не підведе: за час розробки гри художники компанії намалюють близько 10 000 різних концептів.

Через деякий час після початку робіт над проектом, в компанію прийдуть ще декілька розробників, які займуться програмуванням AI(Gus Smedstad) і мультиплеєром(Jeff Leggett).

Музика серії традиційно залишиться на найвищому рівні, нею знову займатимуться Роб Кинг і Пол Ромеро.

Ван Канегем особисто тримав руку на пульсі розробки і брав в ній активну участь. Співробітники часто отримували від нього поради і вислуховували критику, коли щось йшло не так. Під час роботи над балансом гри, Грег Фултон спочатку моделював параметри істот і героїв в Excel, а потім обговорював і тестував їх разом з Ван Канегемом.

heroes 3 редактор карт

На створення карт для гри йшло стільки сил, що дизайнери рівнів навіть придумали свій термін — «thousand tile stare», яким вони означали втомлений погляд людини, цілий день того, що просидів за створенням і редагуванням ігрових рівнів для «Героїв».

Традиційний «кранч» продовжився у розробників впродовж 5,5 останніх місяців перед релизом — з вересня по лютий. Атрибути кранча були не менш традиційними: робочі дні затягувалися до 10-18 годин, хтось постійно працював по суботах і воскресіннях, у рамках акції «працюємо за їжу» в офіс замовляли мексиканську, китайську їжу і піцу. Процес роботи над грою також зазнав помітну зміну: тепер, коли робота над усіма фундаментальними речами була позаду(був завершений дизайн-документ), усі перемкнулися на допомогу один одному — завдань як і раніше залишалося багато.

Коли за 2,5 місяця до релиза були закінчені усі карти, усі співробітники NWC починаючи з Ван Канегема в обов'язково порядку повинні були відтепер займатися плейтестингом і поліровкою гри. Через декілька днів після старту тестування, був виявлений баг, який дозволяв AI «читерить» — штучний інтелект ухитрявся наймати більше істот, ніж реально було доступне для найму в даний момент. Та і до того ж AI доки ще поводився просто потворно — відсиджувався до тих пір, поки не збирав армію такої сили, що у гравця не залишалося шансів. Або ви чекали ИИ-гравця усю гру і так і не бачили, або він несподівано з'являвся перед стінами вашого міста в повному бойовому озброєнні, і у вас не залишалося навіть єдиного шансу.

Дедалі більше на співробітниках NWC позначався стрес, що накопичився. Програмісти лаялися з менеджерами і ігровими дизайнерами із-за нереалістичних термінів розробки фич і занадто просторових постановок завдань. Одного разу, незадовго до релиза гри, хтось з тестувальників примудрився випадково «підпалити» автомат з Coca - Cola, коли намагався витягнути з нього пляшку і ненароком пошкодив дроти. На щастя, ніхто не постраждав, але випадок запам'ятався усім співробітникам.

гідру геть!

Через пару тижнів після початку внутрішнього плейтеста, в грі з'явився робочий мультиплеєр, і в полку багов знову настало збільшення. Серед інших завдань був важкий 144-сторінковий мануал і робота над International Translation Kit для локализаторов гри на інші мови.


Гра пішла на «золото» 16 лютого 1999 року - саме цього дня був готовий «master CD». За день до цього кранч досяг вершини свого божевілля : команду поставили перед фактом, що до здачі фінальної версії гри 3DO додому ніхто не піде, і зобов'язали продовжувати роботу над грою до упору. Чи потрібно говорити, що наступного дня до ранку в офісі все ще знаходилася половина команди.

Робота над грою була закінчена. Не повіривши своїй радості, багатьох «зрубало» від перенапруження, яке вони випробовували останні тижні. Це не перешкодило тому, що через всього чотири дні команда вже обговорювала перше доповнення для гри. Потрібно було виконувати план 3DO, по якому нова гра/доповнення в серії «Героїв» повинне було виходити раз на рік

28 лютого 1999 року відбувся фактичний релиз. Не знаю, наскільки Фредерік Брукс залишився б задоволений HoMM III, якби розглядав гру в якості програмного проекту; одне залишається фактом: розробка гри зайняла рівно стільки часу, скільки і було заплановано — 14 місяців. Команда успішно пережила розробку у повному складі. Велика частина знайдених пізніше багов і недоліків все одно буде виправлена пізніше, вже в численних доповненнях до гри — але і на релизе чисті «Герої» трималися непогано.

Гравці були в захваті — точніше, їм ніколи було висловлювати свою думку — вони були зайняті грою. Критики були в захваті — як жартівливо писало одне ігрове видання, «нам довелося прикувати рецензента наручниками до труби, інакше пацієнт відмовлявся писати огляд на гру і продовжував тягнутися до клавіатури з мишею». Heroes of Might & Magic III і у наш час регулярно потрапляє у всілякі топи кращих стратегічних ігор останніх 50 років.

Життя, смугасте як зебра

Кожен, хто хоч би трохи цікавився історією Might & Magic, знає: скасованих ігор в цьому всесвіті чи не більше, ніж випущених. На що тільки не витрачала гроші 3DO в спробах заробити ще більше!

Тому, попри те, що Heroes III була феноменальним успіхом і принесла 3DO самих як там не є «гір золота», компанія продовжувала зазнавати серйозні фінансові труднощі. Звичайно ж, у 3DO вже була напоготові «геніальна» ідея: створити ще одну серию-спинофф, Legends of Might and Magic.

На папері проект виглядав просто неймовірно: це була суміш Neverwinter Nights і MM9. Ван Канегем був активно залучений в проект, і не мав можливості займатися Heroes IV за винятком просторових побажань команді, і вирішального слова щодо бачення і ігрового дизайну нової частини «Героїв». Але для нього воно того коштувало, з чуток для свого часу проект намічався дійсно передовою. Погляньте хоч би на цей трейлер Legends of Might and Magic, уперше показаний на E3 2000.

У результаті, пропрацювавши над дизайном гри і прототипами 2 роки, і при цьому слабо наблизившись до релизу, команда вирішила: гру потрібно нещадно різати, причому робити це треба терміново. Що вийшов у результаті командний шутер, який інакше як «фентезийним Counter - Strike» ніхто не називав, з'явився на полицях в середині 2001 року і не здобув популярності ні серед преси, ні серед гравців.

Як результат, гра провалилася з тріском, зробивши зяючу діру у фінансах 3DO ще більше. Плюсів в її релизе можна знайти тільки один: JVC міг нарешті повернутися до повноцінної роботи над «Героями», але було вже надто пізно.

Думаю, цей невеликий відступ дав вам зразкове уявлення про те, в якому стані знаходилися обидві компанії під час розробки четвертих «Героїв». Усе це найпрямішим чином вплинуло на те, якими вони вийшли.

Десь на задньому фоні всього Трип Хокинс, що відбувається, почав марно заливати грошима палаюче вогнище кризи, витрачаючи свої особисті заощадження на те, щоб 3DO залишалася на плаву, що і дозволило NWC доробити MM9 і четвертих «Героїв».

Heroes of Might and Magic IV : Трагедія

Як не дивно, перший удар по долі четвертих «Героїв» прийшов з боку «Героїв» третіх і ігрового коммьюнити.

Як відомо, Heroes завжди трималися в стороні від науково-фантастичних «завихорень» ролевої серії, залишаючись чистим фентезі. Коли в якості ідеї для другого доповнення до HoMM III головний дизайнер Грег Фултон запропонував реалізувати sci - fi місто Forge(Кузня), в якому житимуть гобліни з бластерами і мінотаври з джет-паками. Коли ця ідея була обнародувана(разом з рендерерами готового міста і концепт-артом), гравці сприйняли її у багнети. 3DO прийшла більше сотні листів, що містять ввічливі прохання утриматися від подібного рішення; форуми теж були повні невдоволених.

heroes 4

І мало того, що Фултону довелося брати свої слова назад і вибачатися перед ображеними нововведеннями прихильниками; незабаром 3DO оприлюднило інформацію про те, що в одному з листів хтось з гравців погрожував убити Грега. Коли Фултон дізнався про це, він звільнився зі своєї роботи — і прийдешні Heroes IV втратили свого головного дизайнера.

Коли для NWC настав час рухатися далі і починати роботу над четвертою частиною франшизи, Девид Маллич був вимушений вибрати нового гейм-дизайнера. Ним став Гус Смедстад, що займався програмуванням AI для HoMM II. Враховуючи, що Ван Канегем був зайнятий на інших проектах, це було логічним рішенням — з чуток, краще за Гуса гру знав тільки сам JVC. Проте, із-за фінансових обмежень 3DO і неможливості найняти нових людей, Гусу довелися виконувати відразу дві ролі — провідний розробник і провідний дизайнер. Усі надії Маллича найняти ще 5 програмістів не виправдалися(таку можливість він отримає лише за 6 місяців до релиза гри, коли буде вже пізно) — при цьому усіх тих, хто займався програмуванням HoMM III, проковтнули Legends of M&M. Окрім Гуса, на проекті довгий час працював лише ще один програміст, та і той був додатково завантажений розробкою шести міні-доповнень для минулих «Героїв».

Навіть у такої «анемічної» команди все ще були шанси на успіх, коли б не Ван Канегем. Він подав команді декілька ідей — зокрема, запропонував як слід переосмислити кожного з ігрових елементів — і, давши добро на дизайн, відправився займатися «Легендами Меча і Магії». Коли він нарешті повернеться до «Героїв» опісля багато місяців, відірвавшись від шутера-неудачника і регулярних заїздів на автомобілях перегонів, буде вже пізно — не врятують навіть ночі, проведені за обговоренням і виправленням недоліків.

Самі керівники четвертих «Героїв» стверджують, що головною проблемою був «communication breakdown» між дизайнерами рівнів і ігровими дизайнерами — вони не змогли знайти взаєморозуміння з декількох питань, зокрема, на рівнях простежувався чіткий крен у бік текстових квестов і пригод — при цьому стратегічній стороні гри було приділено недостатньо уваги.

Якби ви опинилися на місці 3DO в той період, ви б напевно запропонували ще одну ідею: серія повинна зробити крок в 3D. Змогли б 3DO і New World Computing впоратися з цим новим викликом? Аналогічний вчинок, зроблений свого часу в стінах студії Maxis відносно іншої великої студії, трохи не убив саму компанію.

герої 4 геймплей

Повертаючись до New World Computing, поставимо просте питання: чи обговорювався в стінах компанії перехід до 3D? Звичайно ж обговорювався! Навіть більше: на порядку денному стояло питання повного переписування гри з нуля, оскільки програмісти були невдоволені тим, на що перетворився початковий код гри, з якого досі стирчали вуха King's Bounty. Ось тільки Ван Канегем наклав «вето» на цю пропозицію, вирішивши, що час для переходу серії в 3D «ще не настав». Тому в хід знову пішла пре-рендеренная 3D-графика і старий добрий движок, що вірою і правдою відслужив серії вже десяток років.

У реальності, до моменту релиза HoMM IV тривимірним буде вже все, що тільки можна. Інше питання, що для переходу гри в третій вимір потрібно було не лише підготувати до цього прихильників серії, але і вирішити проблеми ігрового дизайну, з якими зіткнулася б серія при переході в третій вимір. І подібну розкіш NWC із-за помітних фінансових труднощів 3DO дозволити собі не могла.

Що ж у результаті пішло не так? Переважна більшість гравців(і гейм-дизайнеров) в ті роки зійшлися на тому, що розробники зважилися на занадто великий об'єм інновацій, що у результаті і згубило гру.

Але найгірше було те, що четверті «Герої» раз і назавжди розділили прихильників серії : в той час, як перехід від других героїв до третіх був цілком собі «плановим» і дозволив зберегти велику частину фанатів, четверта частина припала до душі одним і стала шоком для інших. Дружна ігрова база «Героїв» найнатуральнішим чином розкололася на два ворогуючі табори. Після настільки неоднозначного релиза, майбутнє фентезийних TBS більше не здавалося гравцям таким вже світлим.


Я знаю, що в це віриться важко, але на відміну від NWC, 3DO зовсім не вважала Heroes of Might & Magic IV провалом. На хвилі успіху третьої частини, четверта «виїхала» на нормальний рівень продажів. Джон Ван Канегем був явно невдоволений і погрожував особисто керувати розробкою п'ятої частини «Героїв»; Трип Хокинс був щасливий — адже на гру більше не вимагалося витрачати гроші, навпаки, вона їх приносила — хай і не так багато, як могла б принести, дай 3DO розробникам ще трохи часу.

«Проївши« за 2003 рік узяті в кредит 3 млн доларів з кишені Трипа Хокинса на додаток до $15 мільйонів доларів, узятими у GE Capital, 3DO знову залишилася без коштів для існування — і ось, коли 3DO знадобиться черговий кредит, Хокинс вирішить, що настала пора зупинитися. Більше 3DO не отримає ніяких грошей, і буде вимушена в 2003 році заявити про банкрутство; услід за нею відправиться на той світ і NWC.

Найцікавіше полягає в тому, що і Heroes IV, і New World Computing можна було врятувати, коли б не жадність керівництва 3DO.

Компанія Ubisoft вже давно придивлялося до творчої спадщини NWC, і уперше представники Ubisoft звернулися до 3DO з пропозицією продати франшизу Might & Magic ще під час розробки Heroes of Might & Magic IV і MM 9. Проте Трип Хокинс вирішив відмовити французькій компанії, розраховуючи на те, що незабаром вони повернуться з пропозицією трохи краще. Його очікування не виправдалися, і усього лише рік потому 3DO стала банкротом, пустивши усі свої ігри з молотка.

Права на серію Might & Magic Ubisoft у результаті викупить за 1,3 млн доларів.

Heroes of Might & Magic V, яких не було

Хай і недовго, але Heroes V в редакції NWC дійсно існували. Це документальний факт, який був підтверджений різними витоками і свідченнями очевидців. Останні стверджували, що проектування гри йшло повним ходом, і вже був готовий список фракцій, а також синопсис сюжету.

Компанія розуміла, що часу і ресурсів у них залишається не так багато, і в плані арту не стала нічого міняти, зробивши ставку на пре-рендеренная 3D-графику у дусі HoMM IV. Ван Канегем виконав свою обіцянку і вніс декілька змін, які так бракувало четвертим «Героям» : вимагалося піти від «квестового» стилю оповідання у бік стратегічного геймплея, «порізати» ролеві елементи, істотно скоротити бестиарий, а також з нуля переписати AI. Три з шести міст були вже готові в черновеке, коли роботи над грою довелося припинити.

Але, як ми вже знаємо, цим «Героям» вже не судилося було побачити світ. Все, що від них дійшло до нас — це концепт-арт і пре-рендерери, люб'язно викладені екс-художниками NWC

ге капітал

«Справжні« HoMM V повстануть з попелу через п'ять років стараннями Nival Interactive. Сама Ubisoft називатиме їх »перезапуском«. Джон Ван Канегем відмовиться брати любиму участь в їх створенні, і на прохання французького видавця його місце займе Стів Фокнер(Steve Fawkner), досвідчений гейм-дизайнер і творець інший популярною TBS — Warlords.

Якщо ви хочете дізнатися про те, як Nival зміг впоратися важким завданням перекладу «Героїв» в сьогодення 3D, то я настійно рекомендую вам до прочитання пост колишнього гейм-дизайнера Nival Олександра Мишулина «Шлях Героїв : дизайнерський постмортем», який містить багато цікавого і проливає світло на абсолютно неочевидні речі, з якими «Нивалу» довелося зіткнутися під час роботи над грою.

Билд вкраденою FPP- версією Heroes of Might & Magic V, призначеною для видавця, можна було купити на диску в рундуках задовго до релиза самої гри, аналогічно STALKER і Half - Life 2 і DOOM 3. Цей билд був відомий серед гравців як «альфа».

Сьогодні Сергій Орловський називає «Героїв» найважливішим проектом в житті «Нивала». Ван Канегем же називає п'яту частину «забавною», при цьому помічаючи, що йому дуже сподобалися сучасні ремейки King's Bounty. Що ж, кожному своє, а нам вже майже прийшов час розходитися, але раніше вас чекає маленький сюрприз.

Heroes of Might & Magic VI, яких не було

арт герої 6

Насправді, є ще один проект, який все ніяк не дає спокою вашому покірному слузі. Це напівміфічна HoMM VI, яку робила Nival для Ubisoft, але щось пішло не так, і розробку віддали іншій студії — Black Hole Entertainment.

По одній з теорій, ця версія використовувалася Ubisoft на стадії пре-продакшна гри. Офіційні особи натякали, що розробка шостої частини гри почалася в 2006 році, і Нивал був залучений в процес до моменту створення играбельного демо. Однією з вимог видавця починаючи з шостої частини було позбавлення від такого улюбленого гравцями «екрану міста» — що, як ми знаємо, дійсно станеться в сьомій частині серії — і мокап значущо натякає нам на те, що велика частина дії тепер повинна була відбуватися в режимі пригод.

Імовірно, до цієї версії гри відноситься наступний концепт-арт і декілька мокапів, один з яких ви спостерігаєте вище. Жодного справжнього скриншоту з цієї легендарної версії особисто я не бачив, тому упевнено стверджувати, що вона існувала, я не буду. Причини, із-за яких Ubisoft вирішила змінити розробника такого міцного «ребута», як HoMM V, більш-менш тепло прийнятого прихильника, мені також в голову не приходять; насилу віриться і в те, що Nival не спробував зробити питч шостої частини «Героїв».

Сподіватимемося, що одного разу хто-небудь проллє світло і на цю історію.

Postskriptum

Що стало з «Героями» далі — вам, мабуть, відомо не гірше мене. Після випуску цілком собі вдалих HoMM V і Dark Messiah of Might & Magic в 2006 році, Ubisoft спробує повноцінно перезапустити бренд, випустивши взаємозв'язані Might & Magic X: Legacy і Might & Magic Heroes VI.

Враховуючи, що великих комерційних очікувань від франшизи у Ubisoft ніколи не було, «Героям» ще повезло — стратегічну серію ігор було дешевше робити за визначенням, тому світ змогли побачити її шоста і сьома частині.

Угорська студія Black Hole Entertainment, заснована Ендрю Дж. Вайной, — голлівудським продюссером і за сумісництвом власником казино в Лас-Вегасі, — і раніше не славилася «сильними» проектами(якщо ви ще пам'ятаєте таку гру, як Warhammer: Mark of Chaos — значить, з маркетингом у них якраз все було в порядку); HoMM VI і зовсім стала для неї «лебединою піснею» — після випуску цієї гри компанія збанкрутіла, але наостанок поділилася своїм досвідом роботи з Ubisoft.

ворований скріншот 5 героїв

Мій досвід спілкування з розробниками з угорських і румунських студій підказує мені, що немає причин йому не довіряти — усі описані проблеми цілком могли мати місце. В цілому, після прочитання емоційного листа анонімного співробітника студії нам залишається тільки гадати, яким чином при такому видавцеві у Nival вийшло зробити настільки круту п'яту частину — втім, немає нічого дивовижного, адже цей же лист натякає нам на те, що і про Nival в Ubisoft були не самої кращої думки.

Говорять, що розробники Might & Magic X : Legacy, Limbic Entertaiment, жартома називали її Might and Magic : Legend of Grimrock — вся річ у тому, що, як стверджують джерела, грошей на розробку M&M : X Ubisoft вирішила видати тільки на хвилі фінансового успіху іншої гри — Legend of Grimrock. Напевно, їх умови роботи були не кращі, оскільки творці M&M X і HoMM VII до франшизи більше не мають ніякого відношення і зараз зайняті розробкою нової Tropico.

Та і чи варто продовжувати?. Після релиза Heroes of Might & Magic VII багато рецензентів озвучили те, що вже давно висіло в повітрі — схоже на те, що Ubisoft остаточно заплуталася між прагненням догодити фанатам, залишивши все «як є», і спробами привнести до серії які-небудь інновації.

Схожі матеріали