Астероїди, коти і вир пам'яті: як віртуальна реальність захоплює світ

Астероїди, коти і вир пам'яті: як віртуальна реальність захоплює світ

Стоячи в рожевій пустелі, я подивився вниз і зрозумів, що став роботом, з худими металевими ногами і щипцями замість рук. Без попередження або пояснення мої руки раптом стали гарматами і почали стріляти снарядами, які при подальшому огляді опинилися невеликими металевими кішками. Потім в небі з'явився велетенський кіт; він струсив пляшку, і зійшли зірки.


Раніше того ж дня я провів деякий час в нейрокосметичному салоні у вигляді чорної жінки. За словами співробітників, мені були потрібні стрижка і неврологічне оновлення, а саме — "Транскраниальние розширення, які роблять синапси мозку більше збудливими і збільшують нейропластичність". Процедура припускала, як здавалося, перехід в іншу площину свідомості. Після того, як все було закінчено, я почув чиїсь слова: "Нудно знову стати білим хлопцем".


Ці досліди — складно підібрати для них інше слово — були одними з найцікавіших відповідей фестивалю Sundance на одвічне питання: "А для чого, власне, потрібна віртуальна реальність"? Упродовж багатьох років фестиваль виступає вітриною для віртуальної реальності. І залишається визнати той факт, що абсолютно ніхто не знає точно, яку нішу займе ця технологія. Такі проблеми зростання можуть викликати занепокоєння інвесторів, але для інших є хороші новини: ми, здається, вступаємо в пору розквіту віртуальності — період її підліткового експериментатора. І, як і спочатку існування кіно або радіо, ПК або інтернету, активно струшуємо локшину з вух.

Фестиваль Sundance притягає масу того, що іноді називають високим мистецтвом віртуальної реальності. Сенс цього дійства у випробуванні того, що особа з великим творчим талантом — художник — може зробити, щоб дати вам повний контроль над обома очними яблуками. Результатом стає враження, якому, як правило, бракує традиційної сюжетної лінії або навіть хронологічної послідовності. Як і в мистецтві, не важливо, чи досягнуть коли-небудь ці враження масової аудиторії або ні. Твори, подібні Orbital Vanitas Шона Глэдвелла, де ви виявляєтеся усередині величезного плаваючого черепа, стають самоціллю.

Такого роду віртуальну реальність краще випробовувати на самому кращому устаткуванні — і ці роботи, як правило, представлені в художніх галереях або на кінофестивалях. Менш дивовижні варіації, такі як "Шоколад" Тайлера Херда з його психоделічними кішками, описаний вище, — прагне дати просто приємні враження і не обов'язково несе в собі повчальну функцію. Це свого роду реінкарнація старих відеоігор, де може бути перевірений соціальний потенціал віртуальної реальності.

Інші учасники Sundance представляють так звану мережеву віртуальну реальність: ідея полягає в тому, щоб стимулювати широку квази-любительскую базу для виробництва додатків віртуальної реальності і ділитися ними на дешевій і відкритій платформі. Джейми Бирн з YouTube описує майбутнє, в якому недорогі, але хороші окуляри віртуальної реальності всюди використовуватимуться у будинку і офісі, і, можливо, навіть на вулиці. Як і веб-відео, цей тип віртуальної реальності створюється безліччю людей, а не тільки професійними художниками і дизайнерами. Це, теоретично, демократія у дії: хорошим матеріалом діляться, і він злітає на вершину. Концепція приваблива, але є в ній і слабка ланка: устаткування, необхідне для виробництва віртуальної реальності, поки дуже дорого коштує.

Окрім віртуальної реальності, що створюється заради мистецтва або заради обміну ідеями, Sundance також прихистив ще один тип: коли технологія використовується, щоб розповісти історію. Культура і покровителі розповідної віртуальної реальності беруть корені в Голлівуді і фільмах Sundance. Візьмемо, приміром, Эрика Дарнелла, який був одним з режисерів блокбастера "Мадагаскар". Разом з дизайнером і аніматором Морином Фаном він тепер будує основи розповідної віртуальної реальності. Їх мультфільми "Вторгнення"! і "Астероїди"! — це історії, але вони також намагаються звернути увагу глядачів на тонкі соціальні сигнали, які супроводжують сюжет.

На мій погляд, сама вражаюча сценарна віртуальна реальність на Sundance — це Miyubi Фелікса Лаженисса і Пола Рафаеля. Впродовж сорока хвилин глядач просто сидить і дивиться на сім'ю в метушні восьмидесятих років — як вони сваряться, намагаючись притягнути робота до домашнього господарства. Можливо, справа в моєму віці або використанні людських акторів, але я дійсно відчув, що перемістився в часі і приземлився у будинку одного з моїх друзів дитинства приблизно в 1981 році. Навмисно або ні, Miyubi натякнув на "вир пам'яті" з Гаррі Поттера — пристрій, який дозволяє повернутися до попередніх подій вашого власного життя. Це нагадування про те, що краща віртуальна реальність сприйматиметься як магія.


Miyubi фінансувалася компанією Facebook, а вона витрачає чи не більше за усіх інших в цій області. Facebook володіє Oculus, провідним виробником віртуальних шоломів, і її положення мало чим відрізняється від ситуації виробників радіоприймачів в двадцятих роках минулого століття. Їй потрібне щось таке, щоб люди хотіли купувати ці окуляри. Facebook стверджує, що вже витратила $250 млн(в основному на ігри) і планує витратити ще стільки ж на амбітні проекти, які освіжають цю індустрію. На Sundance компанія також представила "Дорогу Анжеліку" — анімована розповідь про стосунки дочки з її матір'ю-актрисою, яку озвучує Джина Девіс.

Експериментальні періоди звичні для нових медіа, і те, що виникає в результаті, може виявитися дуже дивовижним. Так, мережа інтернет не набрала свою силу, поки не з'явилися сумнозвісні чати AOL і облікові записи електронної пошти. Радіомовлення було нішевим, любительським продуктом, поки хтось не запустив по радіо трансляції боксерських матчів. Усі ці приклади зв'язує одне: нове середовище, як правило, досягало успіху, пропонуючи не поліпшену версію того, що було раніше, а щось абсолютно нове і несподіване.

Значить, додатки, які намагаються посилити або перекласти на віртуальний лад щось вже існуюче, не зможуть кінець кінцем добитися успіху. (VR- гри, наприклад, поки не користуються таким великим успіхом, як очікувалося.) Новизна це одне, але щоб притягнути людей, важливо запропонувати щось абсолютно інше, що змусить їх відчути, що їм треба дістати ці окуляри щоб то не було.

І саме з цієї причини більше художні концепції віртуальної реальності — навіть якщо вони не несуть комерційного навантаження — можуть виявитися дуже важливими. Кращі з них викликають почуття, абсолютно чужі нашому звичайному досвіду. Вони можуть активувати такі почуття, як ейфорія і страх, втрата ідентичності, глибші форми эмпатии і розріджені відчуття печалі і радості. Принаймні, досвід "нейроспекулятивного афрофеминизма" у фільмі про нейрокосметологію, показаному на Sundance, точно відрізнявся від читання уранішньої газети. Смак до таких емоцій може розвиватися; зліт виртаульной реальності почнеться у той момент, коли люди відчують, що їм потрібні ці емоції, і вони не можуть отримати їх десь ще.